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1983, el año de lanzamiento de Mario Bros fue convulso en la historia del videojuego.
La debacle de ATARI de 1983, acabó por enterrar la segunda generación de videoconsolas en Estados Unidos.
Mal llamada la crisis de de los videojuegos, ya que lo que se derrumbó fue el sistema instaurado en favor de productos de mala calidad y la dura corrección del mercado eligiendo máquinas más útiles y versátiles como fueron los ordenadores personales. En ningún momento corrió peligro el Videojuego como Arte ni como negocio.
Curioso que la cultura protestante del destino manifiesto intente extrapolar sus fracasos al resto de la humanidad. Enarbolando una debacle mercantil de una zona a nivel mundial, al mismo tiempo, el mismo año que sucede el colapso de Atari, Nintendo lanzó su FAMICOM y SEGA, la SG-1000, aunque esta última no tuvo excesiva repercusión a nivel mundial.. La Máquina de Nintendo se comería el mercado allá donde se lanzara y desmentiría con hechos el apocalípsis de los videojuegos que no fue más que una corrección capitalista del mercado, donde el público eligió otras opciones al pobre producto de origen Estadounidense y optando por la evolución del entorno de la informática. Y no solo se demuestra por la buena salud de la zona asiática y europea sino por la evolución de los salones recreativos. Apuntaros también que SEGA creó con Yu Suzuki a la cabeza AM2.
Aquí tenemos a Nintendo, con un producto superventas como fueron las “GAME AND WATCH” y con su consola recién lanzada con problemas de salida y con su fracaso RADAR SCOPE aún coleando.
Buscaban también el éxito en los salones recreativos que según la cultura empresarial nipona era cuestión de estatus para la empresa. Dominar los salones japoneses solía garantizar éxito en el mercado internacional
El diseñador de videojuegos por excelencia SHIGERU MIYAMOTO con la colaboración de GUNPEI YOKOI que habían conseguido superar el escollo de Popeye con Donkey Kong , junto con MITSUHARO SATO que llevarían a Nintedo a dominar los mercados internacionales diseñaron la recreativa MARIO BROS
De nuevo le dieron protagonismo al anteriormente conocido como “JUMPMAN CARPENTER”, que ahora se pasaría a llamar MARIO además de la aparición de Luigi, su hermano que personificaba el segundo jugador.
El nombre de Mario fue homenaje al propietario de los primeros almacenes de NINTENDO of AMERICA MARIO SEAGATE por su relativo parecido con el personaje.
También se les cambio de trabajo y ahora son unos fontaneros de la ciudad de Nueva York cuya misión es limpiar las tuberias de enemigos como tortugas, cangrejos y otra fauna que se cruzaran en escenarios de diferente textura y ambientación.
Una estructura parecida al Donkey Kong innovaba en la inclusion de dos jugadores que podían estorbarse ya que pueden chocarse, la aparición insistente de monedas y la tortugas que posteriormente serían un enemigo recurrente en Super Mario Bros y una jugabilidad que planteaba una sesiones adictivas con una curva de dificultad con escalones hicieron que el título se hiciera muy popular, al menos lo suficiente para licenciar conversiones a casi todas las plataformas posibles aunque esto podria pensarse que es más por el éxito de Donkey Kong y su inercia y conversiones a microordenadores y ordenadores posteriores por la fama que tuvo su secuela SUPER MARIO BROS.
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VERSION AMSTRAD
VERSION AMSTRAD
Ocean adquirió los derechos de este superventas para realizar la conversión a microordenadores.
La versión AMSTRAD se programó en modo 1 (4 colores y resolución 320x200 ) seguramente para presentar más amplitud en el campo de juego. Con todas las opciones de la recreativa y su mecánica transmite su alma arcade y llevaron por segunda vez a Mario a nuestros Amstrad.
Recordemos la mejor versión realizada para formato doméstico en la época de DONKEY KONG.Con los niveles extra y todas las animaciones de introducción que también OCEAN realizon en 1986. Mario todavía era un carpintero en busca del título de súper héroe del videojuego.
Mario y Luigi aparecen más anchos de lo que deberían y con unas fisicas excesivas. La tremenda inercia de los personajes dificulta al lego en el juego a pasar por un tiempo de entrenamiento y una vez que adapta el juego rebaja algo su dificultad y sube algo la adicción ya que a nivel técnico es muy fluido y solido. Quizás el tamaño de nuestros heroes es el mayor defecto en el diseño de niveles. El ancho de los protagonistas hacen que sea complicado el esquive que es diferente al del arcade de Mario. Aqui la inercia lo condiciona todo y frenar en el momento adecuado es vital.
A medida que jugamos y avanzamos nivel nos encontramos con un juego de plataformas que en apariencia prima la habilidad del jugador cosa que es cierta pero la estrategia es vital y esto significa que el ensayo y error ocupa gran parte de la jugabilidad para buscar la mejor manera de superar niveles. Esto hace que el UMBRAL DE FRUSTRACION sea cercano y el jugador menos paciente pudiera abandonarlo sin darle una oportunidad. Esto se une a muertes injustas que desesperan al jugador medio que podrían ser achacadas al tamaño de los hermanos fontaneros
El conjunto es una conversión de notable bajo, técnicamente muy sólida y nivel jugable bastante bueno. Lo que más raro se puede hacer respecto al original es el sonido de cencerro que hacen los personajes al correr. Buena adicción un juego que tiene valor en si mismo aunque se eche de menos al más de testeo para pulir la jugabilidad.
6
AMSTRAD VS MUNDO
VERSION SPECTRUM
Gráficamente inferior es muy parecida a la de AMSTRAD. Con su daltonismo digital que le da personalidad es fluida, jugable pero algo inferior a la referencia auque bastante similares en conjunto. Con las mismas opciones de control y de juego es una versión con personalidad que no desmerece la recreativa a no ser por la ausencia de sonido quitando algunos pedetes digitales en ciertos momentos. 6m
VERSION APPLE II
Muy colorida y acertada la conversión para el APPLE II.
Cierta brusquedad en la ejecución y un leve parpadeo en los “sprites” que no afecta demasiado en la jugabilidad que a diferencia de otras tiene un conrol diferente ya que el personaje avanza automaticamente a un toque y el salto para que sea en parábola debe pulsarse en solitaria aprovechando la marcha del protagonista lo que hace que gané en sencillez y adicción.
Tiene ciertos problemas precisamente por este sistema de control ya que no siempre responde bien aun asi es divertida.
6,5
VERSION ATARI 2600
También recibió su versión la que era el buque insignia de la industria del videojuego en Estados Unidos en el 83. Una versión muy simple pero suficiente con un reconocible Mario. Es curioso ver un juego licenciado por la propia NINTENDO en la consola de Atari.
Dentro lo que solía poder ofrecer el juego no esta mal incluyendo todos los elementos de la recreativa. Un control asequible y disfrutable y hasta el sonido no está mal. Dentro de las conversiones locas para Atari 2600 no esta mal.
5,5
VERSION COMMODRE ATARI
En 1984 Atari publicó una versión bastante pulida. Gráficamente detallada
y más colorida de lo que habitualmente es normal en C64 roza el notable pero le falla la fluidez en el funcionamiento. Un control cercano a lo planteado en el original y un grafismo agradable la más cercana al original.
7
VERSION COMMODORE OCEAN
Ocean aprovechando que obtuvo la licencia para versionar el juego en microordenadores realizó una nueva versión que es bastante diferente de la de Atari. Se acerca más al diseño que planteó con Spectrum y Amstrad y resulta un juego en conjunto más fluido incluyendo la inercia en la física de los personajes que elevan bastante la dificultad y baja un poco el conjunto que es mucho más nervioso que la versión del 84
7
VERSIÓN NEC PC88- EPYX
Versión libre del título de Nintendo donde se atisba la intención de traspasar parte del éxito de las consolas de cristal líquido que tanto éxito tuvieron en la época por parte de la compañía y mezclan fases con la mecánica de la recreativa junto con otras que recuerdan a las mecánicas de estas. Colorido, tosco y poco fluido tiene el encanto de la época. También su alta dificultad lo duro de su control. Es un desafio duro con poca adicción pero es curioso ver como trasladaron a la incipiente super estrella del videojuego.
5
VERSION NES
s
La mejor versión es sin duda la que la propia Nintendo programó para su flamante consola y se puede decir que casi supera a la recreativa sino fuera por el colorido de esta que en la máquina domestica pierde algunos tonos y animaciones.
El control es el mejor de todas las versiones calcado al del juego original incluso algo más preciso que el de la recreativa. A falta de alguna animación que otra es exacta. Una versión que hacia olvidar el paseo hasta el local donde estuviera por que lo único que se echa en falta son algunos tutoriales y sería perfecta.
8
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