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viernes, 30 de junio de 2023

ALIEN SYNDROME LOS XEMORFOS DE SEGA | RETO AMSTRAD 2023 Nº8 | COMPARTIVA |




Bienvenidos Amstranitas e Infiltrados al RETO AMSTRAD Nº8 ALIEN SYNDROME. En 1986 SEGA estaba pasando un momento muy dulce. Cada título que sacaba a la calle era un éxito y la cumbre de los salones arcade del planeta estaban surtidos de sus títulos. ALIEN SYNDROME basaba toda su premisa en otra referencia del cine de ciencia ficción de fantasía, "ALIENS el regreso". La segunda entrega de la saga que inició Ridley Scoot y que en esta ocasión, el megalómano JAMES CAMERON hipervitaminó y redirigió el cuento de terror espacial a una aventura épica de supervivencia y acción. Si bien los derechos se los llevó KONAMI que lanzó su “videodrome” oficial, “ALIENS” (1986), SEGA en 1987 sacó para salas recreativas tanto ALIEN SYNDROME como ALIEN STORM una suerte de sucedáneo, un “explotation” del género “yo solo contra el barrio” que inevitablemente recuerda al juego de Konami. Continuando esta tónica buscaban un nuevo juego con una mecánica de acción de vista aérea y desplazamiento de pantalla (scroll) direccional al estilo de la recreativa que partió la pana en el 86. GAUNTLET Clásico de ATARI, un “corre y dispara” de vista aérea que se caracterizaba por incluir elementos de los juegos de rol pero planteando una aventura arcade. 4 jugadores, simultáneos, personajes típicos de “Dragones y Mazmorras” con una terrible adicción sazonada con una gran cantidad de trucos. Con todo esto en la cabeza SEGA encargo a su grupo de programación el desarrollo de un título donde en un entorno cerrado, bastante más pequeño que los planteado en "Gauntlet" , un personaje, masculino o femenino a elección del jugador. Tiene que que rescatar a los tripulantes de la nave espacial en la que viajan antes de que se acaba el tiempo Eliminando a un jefe en cada nivel. Simple, agobiante y muy entretenido nos trasladaba la tensión del film. Todo tanto escenarios como desarrollo, nos recuerdan constantemente algo que seguramente has visto. Un gran éxito comercial y un buen juego.


VERSION AMSTRAD

Amstrad tuvo su conversión realizada por ACE que obtuvo la licencia. Programado por Julio Valladares y Jesús Villoria y distribuido por DRO SOFT en 1987.

Realizado en modo 1 (320x200 y 4 colores) cuenta con unos gráficos definidos que no están mal si no fuera por la terrible falta de fluidez del su scroll direccional. Se nota la falta de conocimiento de los programadores del hardware de AMSTRAD, ya que dos años antes Gauntlet demostraba que incluso usando el modo 0 (16 colores 160x200) se podían usar una ingente cantidad de sprites animados sin perder fluidez incluyendo un scroll direccional.



Aqui nos encontramos con un título donde los enemigos van dando saltos en el frame, una cadencia de dispara muy pobre y una confusión gráfica que lo hace frustrante. No hay motivos que justifique el mal trabajo realizado y encima si lo comparamos con la fiel y excelente versión de una máquina inferior como es SPECTRUM. Aunque eso lo veremos en la comparativa.



A veces invirtiendo tiempo en juegos que tienen problemas a nivel técnico se puede descubrir alguna mecánica salvable o algún elemento que nos haga volver a él más allá de la nostalgia pero no es el caso. El resultado es tan terrible que tras una semana de juego el título se revuelve constantemente contra el jugador. Muertes injustas, esquives imposibles, una cantidad ingente de enemigos que aparecen en el lugar más inesperado lo hacen imposible. Y eso sin tener en cuenta la desesperante falta de fluidez.

Un titulo desesperante que si bien es cierto que tiene todos los elementos de la recreativa todo su apartado técnico se estrella fracasando en el objetivo de entretener y trasladar el arcade.

Buenas intenciones pero un rotundo suspenso. 3,5.





COMPARATIVA



SPECTRUM

La versión espectruñera sorprende por la fidelidad en los gráficos y en el desarrollo. Fluida y divertida y asombra por su realzación técnica y jugabilidad. Cierto es que su sonido a base de peos no es la mejor banda sonora pero pasando esto alto es una conversión cercana al sobresaliente al adaptar un título de una recreativa a una máquina tan básica como SPECTRUM. Muy recomendable.

8

MSX

Los raritos de MSX recibieron una versión de Spectrum, sin pulir ni adaptar convenientemente al hardware de lestandar oriental. Como siempre su funcionamiento es inferior. Más lento, menos divertido y en conjunto menos atractivo. Con su daltonismo heredado en conjunto conserva algo del buen hacer de la versión base lo que hace que tenga todos los elementos de la recreativa y algún pero por culpa del mal port.

6.

COMMODORE 64

La versión de commodore 64 está bastante bien conseguida y aprovecha las ventajas que ofrece el hardware. El scroll fluido auqnue algo renqueante y la limitación de sprites en pantalla es obvia pero es jugable, bien testeada y entretenida.

6

AMIGA



El Amiga tuvo una conversión extremadamente fiel, con un buen apartado gráfico y sonido exuberante. Destaca la velocidad a la que se mueve y la opción de jugar a dobles que multplica la jugabilidad al ir acompañado. El único pero que se le puede achacar es que podría haber tenido algo más de alcance la visión de la zona de juego ya que a veces nos sorprenden los enemigos que están escondidos detrás del horizonte que marca el scroll. Un 8,5,



GAME GEAR



Licenciada por SEGA, SIMS programó una versión diferente, adaptada para la portatil. Aunque mantiene la mecánica el mapeado es diferente y su desarrollo se decanta más por una videoaventura de acción que por el Arcade frénetico que se lanzó para los salones recreativos. Destacan los gráficos que son muy coloridos, recordemos que Game Gear era capaz de poner 32 colores en pantalla, y su scroll muy fluido y suave. Merece la pena a dia de hoy aunque se distancie del título original.





NES

Es curiosa la licencia que tuvo Alien Syndrome para NES. Desde la distancia parace extraño que SEGA otorgara permiso para adaptar su juego para un competidor pero si uno mira el parque de consolas que tenía Nintendo, haciendo números posiblemente no fué un mal negocio.

No solo sorprende por esto sino por la excelente versión. Una adaptación extremadamente fiel con mucha personalidad, fluida y bastante rapida que aprovecha el hardware de Nes sin apenas “fliquerín” que es más que recomendable sobretodo a dobles.

9

MASTER SYSTEM



Si curiosa es la versión de NES, incomprensible es el adjetivo apropiado para calificar la esperpéntica versión que la propia sega realizó para MASTER SYSTEM. Sin scroll direccional ni posibilidad de jugar a dobles, le añades un inquietante parpadeo de sprites y un apartado técnico decepcionante que en conjuto está a años luz de que ofrecía la recreativa

5

MS-DOS

La versión para MS-DOS es muy parecida a la de Amiga. Buenos gráficos y un sonido correcto acompaña la acción. El campo de visión es aun menor que en la versión referencia y afecta bastante la jugabilidad y si le añadimos la endiablada velocidad del juego que a veces no es capaz de seguir al propio personaje le hace perder puntos respecto la versión amiguera.

6-

ATARI ST

Mejora sensiblemente la versión de Amiga al tener más contención en el scroll y rebajar algo la dificultad lo que no quita que también sea muy nerviosa.



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miércoles, 17 de mayo de 2023

🍄 MARIO BROS | Reto Amstrad 2023 Nº6 | AMSTRAD CPC | RA2023 | OCEAN | ...




1983, el año de lanzamiento de Mario Bros fue convulso en la historia del videojuego.

La debacle de ATARI de 1983, acabó por enterrar la segunda generación de videoconsolas en Estados Unidos.


Mal llamada la crisis de de los videojuegos, ya que lo que se derrumbó fue el sistema instaurado en favor de productos de mala calidad y la dura corrección del mercado eligiendo máquinas más útiles y versátiles como fueron los ordenadores personales. En ningún momento corrió peligro el Videojuego como Arte ni como negocio.



Curioso que la cultura protestante del destino manifiesto intente extrapolar sus fracasos al resto de la humanidad. Enarbolando una debacle mercantil de una zona a nivel mundial, al mismo tiempo, el mismo año que sucede el colapso de Atari, Nintendo lanzó su FAMICOM y SEGA, la SG-1000, aunque esta última no tuvo excesiva repercusión a nivel mundial.. La Máquina de Nintendo se comería el mercado allá donde se lanzara y desmentiría con hechos el apocalípsis de los videojuegos que no fue más que una corrección capitalista del mercado, donde el público eligió otras opciones al pobre producto de origen Estadounidense y optando por la evolución del entorno de la informática. Y no solo se demuestra por la buena salud de la zona asiática y europea sino por la evolución de los salones recreativos. Apuntaros también que SEGA creó con Yu Suzuki a la cabeza AM2.


Aquí tenemos a Nintendo, con un producto superventas como fueron las “GAME AND WATCH” y con su consola recién lanzada con problemas de salida y con su fracaso RADAR SCOPE aún coleando.


Buscaban también el éxito en los salones recreativos que según la cultura empresarial nipona era cuestión de estatus para la empresa. Dominar los salones japoneses solía garantizar éxito en el mercado internacional


El diseñador de videojuegos por excelencia SHIGERU MIYAMOTO con la colaboración de GUNPEI YOKOI que habían conseguido superar el escollo de Popeye con Donkey Kong , junto con MITSUHARO SATO que llevarían a Nintedo a dominar los mercados internacionales diseñaron la recreativa MARIO BROS

De nuevo le dieron protagonismo al anteriormente conocido como “JUMPMAN CARPENTER”, que ahora se pasaría a llamar MARIO además de la aparición de Luigi, su hermano que personificaba el segundo jugador.

El nombre de Mario fue homenaje al propietario de los primeros almacenes de NINTENDO of AMERICA MARIO SEAGATE por su relativo parecido con el personaje.


También se les cambio de trabajo y ahora son unos fontaneros de la ciudad de Nueva York cuya misión es limpiar las tuberias de enemigos como tortugas, cangrejos y otra fauna que se cruzaran en escenarios de diferente textura y ambientación.


Una estructura parecida al Donkey Kong innovaba en la inclusion de dos jugadores que podían estorbarse ya que pueden chocarse, la aparición insistente de monedas y la tortugas que posteriormente serían un enemigo recurrente en Super Mario Bros y una jugabilidad que planteaba una sesiones adictivas con una curva de dificultad con escalones hicieron que el título se hiciera muy popular, al menos lo suficiente para licenciar conversiones a casi todas las plataformas posibles aunque esto podria pensarse que es más por el éxito de Donkey Kong y su inercia y conversiones a microordenadores y ordenadores posteriores por la fama que tuvo su secuela SUPER MARIO BROS.


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VERSION AMSTRAD

VERSION AMSTRAD



Ocean adquirió los derechos de este superventas para realizar la conversión a microordenadores.



La versión AMSTRAD se programó en modo 1 (4 colores y resolución 320x200 ) seguramente para presentar más amplitud en el campo de juego. Con todas las opciones de la recreativa y su mecánica transmite su alma arcade y llevaron por segunda vez a Mario a nuestros Amstrad.

Recordemos la mejor versión realizada para formato doméstico en la época de DONKEY KONG.Con los niveles extra y todas las animaciones de introducción que también OCEAN realizon en 1986. Mario todavía era un carpintero en busca del título de súper héroe del videojuego.

Mario y Luigi aparecen más anchos de lo que deberían y con unas fisicas excesivas. La tremenda inercia de los personajes dificulta al lego en el juego a pasar por un tiempo de entrenamiento y una vez que adapta el juego rebaja algo su dificultad y sube algo la adicción ya que a nivel técnico es muy fluido y solido. Quizás el tamaño de nuestros heroes es el mayor defecto en el diseño de niveles. El ancho de los protagonistas hacen que sea complicado el esquive que es diferente al del arcade de Mario. Aqui la inercia lo condiciona todo y frenar en el momento adecuado es vital.

A medida que jugamos y avanzamos nivel nos encontramos con un juego de plataformas que en apariencia prima la habilidad del jugador cosa que es cierta pero la estrategia es vital y esto significa que el ensayo y error ocupa gran parte de la jugabilidad para buscar la mejor manera de superar niveles. Esto hace que el UMBRAL DE FRUSTRACION sea cercano y el jugador menos paciente pudiera abandonarlo sin darle una oportunidad. Esto se une a muertes injustas que desesperan al jugador medio que podrían ser achacadas al tamaño de los hermanos fontaneros

El conjunto es una conversión de notable bajo, técnicamente muy sólida y nivel jugable bastante bueno. Lo que más raro se puede hacer respecto al original es el sonido de cencerro que hacen los personajes al correr. Buena adicción un juego que tiene valor en si mismo aunque se eche de menos al más de testeo para pulir la jugabilidad.

6



AMSTRAD VS MUNDO







VERSION SPECTRUM


Gráficamente inferior es muy parecida a la de AMSTRAD. Con su daltonismo digital que le da personalidad es fluida, jugable pero algo inferior a la referencia auque bastante similares en conjunto. Con las mismas opciones de control y de juego es una versión con personalidad que no desmerece la recreativa a no ser por la ausencia de sonido quitando algunos pedetes digitales en ciertos momentos. 6m


VERSION APPLE II


Muy colorida y acertada la conversión para el APPLE II.

Cierta brusquedad en la ejecución y un leve parpadeo en los “sprites” que no afecta demasiado en la jugabilidad que a diferencia de otras tiene un conrol diferente ya que el personaje avanza automaticamente a un toque y el salto para que sea en parábola debe pulsarse en solitaria aprovechando la marcha del protagonista lo que hace que gané en sencillez y adicción.

Tiene ciertos problemas precisamente por este sistema de control ya que no siempre responde bien aun asi es divertida.

6,5


VERSION ATARI 2600


También recibió su versión la que era el buque insignia de la industria del videojuego en Estados Unidos en el 83. Una versión muy simple pero suficiente con un reconocible Mario. Es curioso ver un juego licenciado por la propia NINTENDO en la consola de Atari.

Dentro lo que solía poder ofrecer el juego no esta mal incluyendo todos los elementos de la recreativa. Un control asequible y disfrutable y hasta el sonido no está mal. Dentro de las conversiones locas para Atari 2600 no esta mal.

5,5


VERSION COMMODRE ATARI


En 1984 Atari publicó una versión bastante pulida. Gráficamente detallada

y más colorida de lo que habitualmente es normal en C64 roza el notable pero le falla la fluidez en el funcionamiento. Un control cercano a lo planteado en el original y un grafismo agradable la más cercana al original.

7


VERSION COMMODORE OCEAN


Ocean aprovechando que obtuvo la licencia para versionar el juego en microordenadores realizó una nueva versión que es bastante diferente de la de Atari. Se acerca más al diseño que planteó con Spectrum y Amstrad y resulta un juego en conjunto más fluido incluyendo la inercia en la física de los personajes que elevan bastante la dificultad y baja un poco el conjunto que es mucho más nervioso que la versión del 84

7


VERSIÓN NEC PC88- EPYX


Versión libre del título de Nintendo donde se atisba la intención de traspasar parte del éxito de las consolas de cristal líquido que tanto éxito tuvieron en la época por parte de la compañía y mezclan fases con la mecánica de la recreativa junto con otras que recuerdan a las mecánicas de estas. Colorido, tosco y poco fluido tiene el encanto de la época. También su alta dificultad lo duro de su control. Es un desafio duro con poca adicción pero es curioso ver como trasladaron a la incipiente super estrella del videojuego.


5



VERSION NES

s

La mejor versión es sin duda la que la propia Nintendo programó para su flamante consola y se puede decir que casi supera a la recreativa sino fuera por el colorido de esta que en la máquina domestica pierde algunos tonos y animaciones.

El control es el mejor de todas las versiones calcado al del juego original incluso algo más preciso que el de la recreativa. A falta de alguna animación que otra es exacta. Una versión que hacia olvidar el paseo hasta el local donde estuviera por que lo único que se echa en falta son algunos tutoriales y sería perfecta.

8