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viernes, 30 de junio de 2023

ALIEN SYNDROME LOS XEMORFOS DE SEGA | RETO AMSTRAD 2023 Nº8 | COMPARTIVA |




Bienvenidos Amstranitas e Infiltrados al RETO AMSTRAD Nº8 ALIEN SYNDROME. En 1986 SEGA estaba pasando un momento muy dulce. Cada título que sacaba a la calle era un éxito y la cumbre de los salones arcade del planeta estaban surtidos de sus títulos. ALIEN SYNDROME basaba toda su premisa en otra referencia del cine de ciencia ficción de fantasía, "ALIENS el regreso". La segunda entrega de la saga que inició Ridley Scoot y que en esta ocasión, el megalómano JAMES CAMERON hipervitaminó y redirigió el cuento de terror espacial a una aventura épica de supervivencia y acción. Si bien los derechos se los llevó KONAMI que lanzó su “videodrome” oficial, “ALIENS” (1986), SEGA en 1987 sacó para salas recreativas tanto ALIEN SYNDROME como ALIEN STORM una suerte de sucedáneo, un “explotation” del género “yo solo contra el barrio” que inevitablemente recuerda al juego de Konami. Continuando esta tónica buscaban un nuevo juego con una mecánica de acción de vista aérea y desplazamiento de pantalla (scroll) direccional al estilo de la recreativa que partió la pana en el 86. GAUNTLET Clásico de ATARI, un “corre y dispara” de vista aérea que se caracterizaba por incluir elementos de los juegos de rol pero planteando una aventura arcade. 4 jugadores, simultáneos, personajes típicos de “Dragones y Mazmorras” con una terrible adicción sazonada con una gran cantidad de trucos. Con todo esto en la cabeza SEGA encargo a su grupo de programación el desarrollo de un título donde en un entorno cerrado, bastante más pequeño que los planteado en "Gauntlet" , un personaje, masculino o femenino a elección del jugador. Tiene que que rescatar a los tripulantes de la nave espacial en la que viajan antes de que se acaba el tiempo Eliminando a un jefe en cada nivel. Simple, agobiante y muy entretenido nos trasladaba la tensión del film. Todo tanto escenarios como desarrollo, nos recuerdan constantemente algo que seguramente has visto. Un gran éxito comercial y un buen juego.


VERSION AMSTRAD

Amstrad tuvo su conversión realizada por ACE que obtuvo la licencia. Programado por Julio Valladares y Jesús Villoria y distribuido por DRO SOFT en 1987.

Realizado en modo 1 (320x200 y 4 colores) cuenta con unos gráficos definidos que no están mal si no fuera por la terrible falta de fluidez del su scroll direccional. Se nota la falta de conocimiento de los programadores del hardware de AMSTRAD, ya que dos años antes Gauntlet demostraba que incluso usando el modo 0 (16 colores 160x200) se podían usar una ingente cantidad de sprites animados sin perder fluidez incluyendo un scroll direccional.



Aqui nos encontramos con un título donde los enemigos van dando saltos en el frame, una cadencia de dispara muy pobre y una confusión gráfica que lo hace frustrante. No hay motivos que justifique el mal trabajo realizado y encima si lo comparamos con la fiel y excelente versión de una máquina inferior como es SPECTRUM. Aunque eso lo veremos en la comparativa.



A veces invirtiendo tiempo en juegos que tienen problemas a nivel técnico se puede descubrir alguna mecánica salvable o algún elemento que nos haga volver a él más allá de la nostalgia pero no es el caso. El resultado es tan terrible que tras una semana de juego el título se revuelve constantemente contra el jugador. Muertes injustas, esquives imposibles, una cantidad ingente de enemigos que aparecen en el lugar más inesperado lo hacen imposible. Y eso sin tener en cuenta la desesperante falta de fluidez.

Un titulo desesperante que si bien es cierto que tiene todos los elementos de la recreativa todo su apartado técnico se estrella fracasando en el objetivo de entretener y trasladar el arcade.

Buenas intenciones pero un rotundo suspenso. 3,5.





COMPARATIVA



SPECTRUM

La versión espectruñera sorprende por la fidelidad en los gráficos y en el desarrollo. Fluida y divertida y asombra por su realzación técnica y jugabilidad. Cierto es que su sonido a base de peos no es la mejor banda sonora pero pasando esto alto es una conversión cercana al sobresaliente al adaptar un título de una recreativa a una máquina tan básica como SPECTRUM. Muy recomendable.

8

MSX

Los raritos de MSX recibieron una versión de Spectrum, sin pulir ni adaptar convenientemente al hardware de lestandar oriental. Como siempre su funcionamiento es inferior. Más lento, menos divertido y en conjunto menos atractivo. Con su daltonismo heredado en conjunto conserva algo del buen hacer de la versión base lo que hace que tenga todos los elementos de la recreativa y algún pero por culpa del mal port.

6.

COMMODORE 64

La versión de commodore 64 está bastante bien conseguida y aprovecha las ventajas que ofrece el hardware. El scroll fluido auqnue algo renqueante y la limitación de sprites en pantalla es obvia pero es jugable, bien testeada y entretenida.

6

AMIGA



El Amiga tuvo una conversión extremadamente fiel, con un buen apartado gráfico y sonido exuberante. Destaca la velocidad a la que se mueve y la opción de jugar a dobles que multplica la jugabilidad al ir acompañado. El único pero que se le puede achacar es que podría haber tenido algo más de alcance la visión de la zona de juego ya que a veces nos sorprenden los enemigos que están escondidos detrás del horizonte que marca el scroll. Un 8,5,



GAME GEAR



Licenciada por SEGA, SIMS programó una versión diferente, adaptada para la portatil. Aunque mantiene la mecánica el mapeado es diferente y su desarrollo se decanta más por una videoaventura de acción que por el Arcade frénetico que se lanzó para los salones recreativos. Destacan los gráficos que son muy coloridos, recordemos que Game Gear era capaz de poner 32 colores en pantalla, y su scroll muy fluido y suave. Merece la pena a dia de hoy aunque se distancie del título original.





NES

Es curiosa la licencia que tuvo Alien Syndrome para NES. Desde la distancia parace extraño que SEGA otorgara permiso para adaptar su juego para un competidor pero si uno mira el parque de consolas que tenía Nintendo, haciendo números posiblemente no fué un mal negocio.

No solo sorprende por esto sino por la excelente versión. Una adaptación extremadamente fiel con mucha personalidad, fluida y bastante rapida que aprovecha el hardware de Nes sin apenas “fliquerín” que es más que recomendable sobretodo a dobles.

9

MASTER SYSTEM



Si curiosa es la versión de NES, incomprensible es el adjetivo apropiado para calificar la esperpéntica versión que la propia sega realizó para MASTER SYSTEM. Sin scroll direccional ni posibilidad de jugar a dobles, le añades un inquietante parpadeo de sprites y un apartado técnico decepcionante que en conjuto está a años luz de que ofrecía la recreativa

5

MS-DOS

La versión para MS-DOS es muy parecida a la de Amiga. Buenos gráficos y un sonido correcto acompaña la acción. El campo de visión es aun menor que en la versión referencia y afecta bastante la jugabilidad y si le añadimos la endiablada velocidad del juego que a veces no es capaz de seguir al propio personaje le hace perder puntos respecto la versión amiguera.

6-

ATARI ST

Mejora sensiblemente la versión de Amiga al tener más contención en el scroll y rebajar algo la dificultad lo que no quita que también sea muy nerviosa.



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domingo, 18 de junio de 2023

OUT RUN LA EXPERIENCIA DE TU VIDA | RETO AMSTRAD 2023 Nº5

Bienvenidos amstranitas e infiltrados al Reto Amstrad 2023 nº5.





OUT RUN de SEGA DE 1986


Considerada una de las mejores recreativas de la historia arrasó en ventas vendiendose más de 20000 unidades en 1986.

Se convirtió en una referencia dentro del género de motor autodefiniendose como un juego de conducción y no de carreras.

El motivo, de definirlo asi no es superfluo ya que no hay competidores y es la mera sensación de velocidad y placer por conducir los autenticos protagonistas del juego.



Yu Suzuki recibió el encargo de Sega para realizar un simulador de carreras que compitiera con POLE POSITION (1982) de Namco que estaba reinando a principios de los 80


Pero él diseñador de videojuegos no le convencía la idea y buscó algo que le llamara más la atención. Es sabido la afición de Suzuki por las motocicletas y conducir deportivos. De esta afición sacó la idea para HANG-ON que a pesar de dar la sensación de jugarse en un circuito cerrado realmente se jugaba entre destinos que se identificaban con la ambientación y su ubicación en un mapa.

Buscando documentarse para el encargo le llego la inspiración tras ver la saga de “Los locos de cannonball” donde una coral de actores participaba en una carrera sin reglas atravesando Estados Unidos. Una trilogía bastante entretenida que tuvo un elenco brillante de estrellas de la época.

Burt Reynolds, Roger Moore, Dean Martin y el la segunda aparición en el cine de Estados Unidos de un joven Jackie Chan.


La premisa del título es la de llevar a nuestra novia a través de 5 áreas. A medida que nos acercamos al final siempre tendremos dos caminos donde la derecha representa un tramo más difícil que el de la izquierda.


Si nos salimos de la carretera a la suficiente velocidad el castigo será ver volar a la pareja despedida mientras el coche da vueltas de campana. No pasa nada por que se levantan com si nada y se montan de nuevo listos para seguir aunque hayan perdido algo de tiempo.


Terriblemente adictivo no solo por su mecánica, simple y directa sino por un control que plasmaba como nunca se había hecho, la sensación de velocidad y la tensión en los adelantamientos.


Esto se consiguió gracias al motor SUPER SCALER el cual que ha pesar de que muestre sprites que se escalan, hace los cálculos de distancias en un mapeado en 3 dimensiones.


Este se fue puliendo anteriormente en títulos como HANG-ON y su secuela, SPACE HARRIER o ENDURO RACER.

Y posteriormente en una larga lista de títulos que llevarían el nombre de YU SUZUKI y el de otras recreativas míticas de SEGA como AFTERBURNER,THUNDER BLADE, SUPER MONACO GP POWER DRIFT,


YU SUZUKI también inauguró la tercera pata del éxito de SEGA y que autodenominó como “juegos TAIKAN” que se puede traducir como juegos experiencia.


Out Run venía bien vestido con un mueble con partes mecánicas que permitían acompañar los movimientos de vehículo aumentando las sensaciones del juego e impactando en el jugador.

Una replica del cuadro del ferrari testarrosa, con su palanca de cambios y un volante de lujo junto con un sistema que replicaba los giros y vibraciones del terreno.


Un título punto de referencia que cambió el género de los juegos de motor e influyó definitivamente en su más directa competidora en el ámbito de las recreativas como era NAMCO.







VERSION AMSTRAD

Este inmenso éxito a nivel mundial hizo que SEGA licenciara su juego a todo sistema que fuera posible a excepción por supuesto de alguna de sus competidoras aunque curiosamente si que salió para PC-ENGINE.



Nuestra versión fue licenciada por US GOLD y encargada a PROBE SOFTWARE. En 1987.

Programada por ALAN LAIRD e IAN MORRISON con gráficos de JOHN BANKIER y música de JASON C. BROOKE.



Desarrollado en MODO 0 (16 colores y resolución 160X200) muestra gran colorido y una zona de juego mayor de lo habitual utilizando esta resolución.

Algo que tiene un precio en la jugabilidad sobre todo con la fluidez.

Es jugable pero apenas hay sensación de velocidad lo cual no quita que una vez aceptes la limitación de esta interpretación del maquinón de SEGA te puedas divertir.

A parte de incluir todas las mecánicas de la recreativa, como era el cambio de marchas, la elección de ruta y por supuesto un reconocible FERRARI TESTAROSA con su pareja de novios en el interior, y como comento una vez superada la frustración de la falta de sensacion de velocidad, se puede disfrutar de un sistema de adelantamientos bastante adictivo y divertido que no quita las grandes deficiencias del juego pero nos concede momentos bastante entretenidos.



No hay que negar que la versión Amstrad buscaba más una buena captura que la fidelidad con la recreativa aun asi el publico le tiene cariño por que tener algo que recordase a la recreativa de Yu Suziki era suficiente.



Asi que no es falso decir que es un juego mediocre que al menos tiene una parte entretenida siempre que se pase por alto la parte técnica.

Un 5,5 que entretiene siempre y cuando obtenga la comprensión del aficionado al juego de SEGA y que tras unas cuantas horas se destapa como un juego entretenido escondido entre deficiencias técnicas y una gráficos prometedores.



El Reto Amstrad añade interes al juego y al obligarnos a superarnos descubrimos su sistema de adelantamientos.

Muchas gracias a todos los que participasteis y nos vemos en el próximo Reto Amstrad.